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Igreja de Azgher
Símbolo de Azgher

Categoria

Ordem Religiosa[1]

Base de Operações

Grande Templo de Azgher, no Deserto da Perdição[2]

Líder

Raz-Al-Baddinn, Raz-Al-Ballinnn[2]

Aliados

Servos de Azgher, Khalmyr, Lin-Wu e do Grande Oceano [2]

Inimigos

Servos de Tenebra, Ragnar e Keenn[2]

Primeira Aparição

Tormenta - 1ª Edição

Última Aparição

Sumo-Sacerdotes (web-enhancement)

A Igreja de Azgher é como é conhecido o conjunto de todos os devotos de Azgher, o Deus-Sol, ao redor de Arton. Azgher é louvado pela tribo Sar-Allan, os guerreiros nômades do Deserto da Perdição, que se envolvem em suas vestes e escondem seus rostos[3].

O único grande templo de Azgher em Arton se localiza na aldeia dos Sar-Allan, no meio do Deserto da Perdição. Construído em forma de pirâmide, ele mostra em sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol, feito de ouro. Uma vez por ano, todo o ouro acumulado pelos clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo para torná-lo cada vez maior, durante um ritual que dura três dias e três noites. É sabido que muitos grupos gananciosos de aventureiros tentaram achar o templo, mas nunca voltaram a ser vistos novamente[2].

Apesar de também ser conhecido como deus dos viajantes, Azgher é pouco cultuado fora das áreas desérticas. Até existem alguns devotos seus no restante de Arton, mas não há outros templos. Seus fiéis costumam louvá-lo com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque os clérigos de Azgher só costumam deixar o Deserto da Perdição durante missões importantes ou em busca de ouro. Dificilmente um deles vai fixar residência fora do Deserto[2].

Os servos de Azgher costumam ser antagonistas dos servos de Tenebra, Deusa da Noite, com quem o Deus-Sol lutou no início dos tempos[1]. Diferente de todas as outras ordens dedicadas aos deuses do Panteão, a Igreja de Azgher possui dois líderes - os irmãos Raz-Al-Baddinn e Raz-Al-Ballinnn, ambos os quais supõem-se que possam ser filhos do próprio Deus-Sol. Eles são os únicos clérigos de Azgher com permissão para carregar ouro e jóias. O símbolo da igreja, claro, é um sol[2].

Obrigações e Restrições[]

Os membros mais devotados da Igreja de Azgher seguem as obrigações e restrições impostas pelo deus. Servos de Azgher devem cobrir o rosto com uma máscara, capuz ou trapos: ele jamais pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo-sacerdotes. Esse costume surge da crença de que, assim como o sol não deve ser observado diretamente, os servos de Azgher são tão nobres, honrados e puros que a simples visão de seu rosto seria capaz de ofuscar qualquer pessoa. O rosto do clérigo só é revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimônia solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o clérigo perde todos os seus poderes durante 3 a 8 dias[2].

Clérigos de Azgher são proibidos de gastar qualquer ouro que consigam: eles devem, uma vez por ano, viajar até a aldeia dos Sar-Allan e doar todas as moedas e jóias de ouro que acumularam. Caso sejam obrigados a gastar ou se desfazer de algum ouro em situações de emergência, ele deve ser totalmente recuperado antes da próxima jornada. Azgher só permite o uso de três tipos de arma: o arco, a cimitarra e a lança. Nenhum tipo de armadura é permitido, apenas escudos[2].

Poderes Concedidos[]

O deus Azgher concede poderes especiais para os devotos que cumprem suas obrigações e restrições, existindo alguns comuns entre todos eles e outros diferentes. Entre os comuns, servos de Azgher podem sobreviver até três dias sem água e uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, eles podem orar para que as pedras próximas comecem a verter água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). Um servo de Azgher jamais se perde no deserto e sempre sabe onde fica a aldeia dos Sar-Allan[2].

Os sumo-sacerdotes de Azgher (atualmente existem dois deles) conhecem os segredos das tempestades mágicas do Deserto da Perdição, que transportam viajantes para outros mundos. Clérigos de Azgher podem, uma vez por semana, entrar em contato telepático com os sumo-sacerdotes e pedir informações sobre as tempestades - mas a tradição diz que um clérigo só pode orientar não-seguidores de Azgher depois que estes vencem os melhores guerreiros da tribo em combate[2].

Cada clérigo de Azgher também possui um dentre três poderes possíveis: espada em chamas (a ira de Azgher faz com que a lâmina da cimitarra ou lança do servo fique em chamas e se torne mágica durante uma hora), imunidade contra o fogo (o servo fica imune a fogo normal e quase imune a fogo mágico durante uma hora, mas muito vulnerável a água, frio ou gelo) ou imunidade contra luz (o servo se torna imune durante uma hora a ataques luminosos e magias baseadas em luz, como ilusões e ofuscações, mas fica muito vulnerável a magias de escuridão e trevas)[2].

Integrantes[]

Organizações Relacionadas[]

Aparições[]

Notas e Referências[]

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