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Igreja de Khalmyr
Símbolo de Khalmyr

Categoria

Ordem Religiosa[1]

Base de Operações

Mosteiro de Khalmyr, em Willen [2]

Líder

Thallen Devendeer [2]

Aliados

Servos de Khalmyr, Lin-Wu e Azgher[2]

Inimigos

Servos de Keenn, Ragnar, Megalokk, Tenebra e Sszzaas, servos da Divina Serpente e de Nimb (rivais)[2]

Primeira Aparição

Tormenta - 1ª Edição

Última Aparição

Manual de Classes de Prestígio

A Igreja de Khalmyr é como é conhecido o conjunto de todos os devotos de Khalmyr, o Deus da Justiça, ao redor de Arton. Khalmyr é provavelmente o deus mais popular em Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deuses principais. Embora seja amplamente venerado por humanos (e vir crescendo bastante no reino de Deheon), é curioso como os anões do reino oculto de Doherimm também assumem Khalmyr como sua divindade principal. Também há muitas culturas - especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto Keenn representa seu lado destrutivo[2]. Outros adoradores de Khalmyr incluem os centauros[3].

Os clérigos de Khalmyr talvez sejam os mais importantes de Arton. Além de seu papel como conselheiros espirituais, os sacerdotes de alta patente também atuam como juízes na maioria dos tribunais do Reinado e além. Embora cada cidade tenha sua própria independência e corte, sempre deve estar presente algum membro deste clero - e na maioria das vezes é este quem dá o veredito final e sentença[2].

Clérigos de Khalmyr também são convocados durante a coroação de um novo regente, pois somente eles podem fazer com que o novo governante seja "reconhecido pelos deuses". Isso não acontece em Valkaria, devido à grande influência da deusa de mesmo nome na cidade. Apesar desse importante lado "burocrático" da ordem de Khalmyr, isso não impede que seus clérigos atuem como aventureiros[2].

Paladinos de Khalmyr são os mais comuns de Arton e geralmente fazem parte de uma das duas ordens dedicadas ao deus: a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila de Willen; ou a Ordem dos Cavaleiros da Luz, localizada em Norm. Ambas foram fundadas há 110 anos por dois antigos sumo-sacerdotes do deus da justiça, e é difícil encontrar um paladino de Khalmyr agindo de maneira totalmente independente delas. Os poucos existentes são vistos como renegados, e poucos confiam neles. Apesar da evidência dos "Cavaleiros" em ambas as ordens, também há clérigos engrossando suas fileiras. Clérigos de Khalmyr usam mantos na cor azul escuro[2].

É comum que meninos nascidos nos templos de Lena sejam encaminhados para serem treinados por servos de Khalmyr. O símbolo sagrado de Khalmyr é uma espada com uma balança sobreposta. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum vê-lo gravado na tribuna onde se senta o juiz[2].

Obrigações e RestriçõesEditar

Os membros mais devotados da Igreja de Khalmyr seguem as obrigações e restrições impostas pelo deus. Um servo de Khalmyr deve ser clérigo, guerreiro ou paladino, e apenas humanos, anões e meio-elfos podem ser clérigos ou cavaleiros de Khalmyr (e apenas humanos e anões podem ser paladinos deste deus) [2].

Todos os servos de Khalmyr seguem códigos muito rígidos de conduta, e jamais podem desobedecer às ordens de um superior, ignorar um pedido de socorro ou julgar qualquer pessoa pela aparência ou riqueza - e sim por seus atos ou seu caráter. Embora gozem de alto status entre os governantes e o povo de Arton, todo servo de Khalmyr deve se submeter a qualquer júri como prova de humildade, caso seja suspeito de um crime. A comprovação do crime resultará em desonra para sua família e perda de seu status como membro da ordem[2].

Servos de Khalmyr nunca podem possuir itens mágicos. Os Cavaleiros de Khalmyr acreditam que "um cavaleiro não pode depositar sua vida apenas em forças que não conhece". Já entre os membros da Ordem da Luz, o pensamento é outro. Desde a "queda" de Arthur Donovan III, a subsequente morte de seu pai e líder da Ordem, e a desgraça de Erinn Northwood, todos acreditam que as artes místicas não são mais confiáveis; desde então o uso de itens e armas mágicas é totalmente proibido[2].

Escudeiros de ambas as ordens recebem uma espada no dia em que são decretados cavaleiros. Ela simboliza a honra do cavaleiro, de sua Ordem e de sua família. Eles jamais podem abandonar esta espada, que será passada de pai para filho. Como diz um ditado solene entre as Ordens: "Minha vida é minha espada e minha espada é minha vida"[2].

Poderes ConcedidosEditar

Devido ao treinamento que recebem desde crianças, os clérigos, paladinos e cavaleiros de Khalmyr já iniciam suas carreiras com os conhecimentos adequados para montar a cavalo, usar lança e espada longa[2].

Além disso, os clérigos, cavaleiros e paladinos de Khalmyr podem escolher um entre três poderes: saber com certeza absoluta quando alguém está mentindo ao responder uma única pergunta (poder que fica mais fácil de usar quanto maior for a idade do clérigo), bravura em combate (podendo orar a Khalmyr para aumentar seu poder de combate e tornar-se resistente ao medo e loucura) ou imunidade total a qualquer forma de medo (tanto natural como mágico)[2].

IntegrantesEditar

Organizações RelacionadasEditar

Itens SagradosEditar

ApariçõesEditar

Notas e ReferênciasEditar